Psiconauta

L’era delle esperienze tecnodeliche (senza psichedelici)

Sono diversi ormai gli esperimenti che hanno ricreato esperienze simil-psichedeliche solo mediante l’uso della realtà virtuale

esperienze tecnodeliche

Secondo un rapporto di KPMG, rete globale di esperti interdisciplinari, entro il 2030 la realtà virtuale (VR nell’acronimo inglese) sarà utilizzata almeno quanto i telefoni cellulari, e spenderemo all’interno di essa la maggior parte del nostro tempo da svegli. Molte delle nostre attività quotidiane, lavorative e ricreative, si trasferiranno nel mondo virtuale. Non è dunque assurdo domandarsi come la realtà virtuale cambierà il nostro approccio alla psichedelia. In verità, sono tuttora disponibili alcune esperienze cosiddette tecnodeliche: esperienze simil-psichedeliche ottenute soltanto mediante l’uso della tecnologia, in particolare ricorrendo alla realtà virtuale.

Vale la pena di sottolineare che tali esperienze non prevedono l’assunzione di sostanze illegali, e dunque consentono di aggirare le innumerevoli problematiche che pregiudicano non solo l’utilizzo ma anche la sperimentazione con le sostanze psichedeliche. Utile al riguardo dare un’occhiata al Technodelic Manifesto (2020).

Attraverso queste esperienze potrebbe essere possibile ottenere gli stessi benefici terapeutici delle sostanze psicotrope ma senza alcun rischio per la salute: se si esclude il malessere che la VR può causare in alcuni soggetti predisposti (comunque per nulla dissimile dal mal d’auto), le esperienze tecnodeliche non dovrebbero provocare alcun effetto collaterale rilevante. Inoltre, le sedute con sostanze psichedeliche a scopo terapeutico richiedono generalmente dalle 4 alle 8 sessioni di preparazione all’esperienza, e la seduta dura dalle 6 alle 12 ore; nel caso delle esperienze tecnodeliche, invece, la preparazione necessaria dura solo pochi minuti, e l’esperienza stessa può avere una durata di un’ora, o anche meno.

Tuttavia, progettare esperienze di questo tipo non è affatto banale. Infatti, ad esempio, non è sufficiente riprodurre attraverso la VR quelle alterazioni della percezione che vengono normalmente esperite sotto l’effetto degli psichedelici, come ad esempio le allucinazioni: queste ultime sono solo un effetto dello stato alterato di coscienza, e ricrearle non equivale a produrre lo stato alterato di coscienza che le causa.

Una soluzione utilizzata da alcuni sviluppatori di esperienze tecnodeliche prevede stimolazioni sonore e auditive con la stessa frequenza delle onde teta (caratteristiche degli stati alterati di coscienza) che siano in grado sincronizzare l’attività cerebrale a quella stessa frequenza. Nulla di troppo diverso dalla trance sciamanica indotta dalle incessanti percussioni.

Un’altra possibilità è stata invece esplorata da David Glowacki e colleghi presso l’Università di Bristol. I ricercatori inglesi hanno provato a riprodurre l’esperienza di dissoluzione dell’io tramite la realtà virtuale e, ispirandosi all’identità tra materia energia nella fisica quantistica, hanno fatto incarnare i partecipanti in corpi luminosi ed evanescenti. Inoltre, trattandosi di un’esperienza di gruppo, i partecipanti potevano osservare i loro corpi confluire l’uno nell’altro, e mescolarsi come se i propri confini fisici fossero diventati estremamente labili. I ricercatori hanno battezzato quest’esperienza “Is-ness,” termine coniato da Aldous Huxley nel suo saggio Le porte della percezione (1954)  per descrivere la qualità degli oggetti di “essere e basta,” da lui esperita sotto l’effetto della mescalina.

Glowacki e i suoi collaboratori avevano già testato una versione dello “Is-ness” che richiedeva la presenza fisica dei partecipanti nel loro laboratorio. Invece, questa nuova versione ha consentito di superare le limitazioni imposte dalla pandemia facendo vivere un’esperienza collettiva a partecipanti i cui corpi fisici erano localizzati in parti diverse del globo.

I ricercatori hanno quindi comparato i dati raccolti sull’esperienza con quelli relativi a esperienze psichedeliche classiche. In particolare, i partecipanti hanno compilato dei questionari il cui scopo era quantificare il grado di dissoluzione dell’io ed il senso di comunione tra loro, oltre all’intensità dell’esperienza psichedelica in generale. Quest’ultimo test era stato somministrato anche durante lo studio precedente, quando i partecipanti erano stati fisicamente presenti in laboratorio durante l’esperienza: i risultati ottenuti erano comparabili a quelli di un classico trip.

I dati dell’ultimo studio confermano come l’esperienza dello “Is-ness” sia qualitativamente affine alle esperienze con sostanze psicotrope. In particolare, al questionario relativo alle caratteristiche psichedeliche dell’esperienza, Isness  sembra provocare gli stessi effetti dell’assunzione di 20 mg di psilocibina e 200 μg di LSD. Inoltre, i punteggi ottenuti al questionario sulla dissoluzione dell’io sono molto simili a quelli conseguenti all’assunzione di 18 mg psilocibina, di 75–100 μg di LSD, e di 125 mg di MDMA. Per quanto riguarda il senso di comunione fra i partecipanti, i risultati sono statisticamente indistinguibili da quelli ottenuti durante sessioni di gruppo con sostanze psichedeliche.

Per ulteriori dettagli sulla trascendenza via VR e sul progetto “Isness-D” portato avanti dal team di David Glowacki si veda un ampio articolo apparso su Technology Review nell’agosto scorso, e ora tradotto in italiano sul blog di Cultive Cannabis.

Nonostante questi risultati promettenti, ancora resta da chiarire se le esperienze tecnodeliche siano effettivamente in grado di apportare quegli stessi benefici che vengono attribuiti agli psichedelici, dando così nuovo impulso alla ricerca in questo campo. Ad esempio, andrebbe verificato se le esperienze tecnodeliche possano essere utilizzate a scopo terapeutico, cioè per trattare la depressione, il disturbo da stress post-traumatico (PTSD) ed altre patologie psichiatriche – come è stato già comprovato, in aggiunta alla comune psicoterapia, per l’MDMA e altre sostanze psicotrope.

Nel caso di queste ultime, la dissoluzione dell’io si correla con il disgregamento di uno specifica area cerebrale, il default mode network (DMN) e tale disgregamento sembra essere responsabile, ad esempio, degli effetti che riducono o azzerano la depressione. Nel caso delle esperienze tecnodeliche, per quando l’analoga dissoluzione dell’io lasci ipotizzare un analogo effetto sul DMN, non sono ancora disponibili dati di neuroimaging conclusivi. Se venisse riscontrato un tale effetto, ciò lascerebbe sperare che un giorno la realtà virtuale possa diventare non solo un’alternativa a varie sostanze (tuttora) illecite, bensì addirittura una terapia psichiatrica pressoché priva di effetti collaterali.

Tratto da Psycore



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